indienova.com/groups/post/99537
上周日开始我也上手试了下,目前在摸索阶段,因为本身就是码代码的,所以对我来说挺简单的(但是不知道为什么我觉得我做的图应该没有太多人玩……就是采取暂停-开启-暂停的方式来学习(这个老师讲的还是比较有效率的,通俗点的描述就是感觉语速还是有点快,……再者实在学不会掌握一项技术也行,比如说地形师),基本上不会有大问题,可能某些语句使用错误会造成小bug,但是绝对没有开发游戏时候的
indienova.com/u/hetneo/blogread/26435
但是一到沙盒就拉跨)反思2:美术方面作为程序员,觉得做图确实挺耗体力精力的,别的也没啥说的,现在随便画画凑合用……真的很难,又要恰饭又希望推进它,但光推进它吧感觉自己闭门造车,出不了好东西又效率慢,的确需要一个工作鞭笞我……我知道用来练手最好是小的快的游戏原型,而且我还有一些故事比人树好得多。但我人树实在不甘心一下子放手
indienova.com/steam/game/1544250
这里有个悬崖,我们造栈道就能通过了。 这里有条河,我们可以选择,造浮桥,游泳,坐船。……战斗方式是六边格的世界回合制,玩家有充分的时间来思考排兵布阵
indienova.com/u/myjoy666/blogread/27545
起初计划做一个回合制+格斗的roguelike卡牌游戏,但是有两点是没想到的。……一是没想到原创一个玩法这么难,用同步出牌的回合制去模拟格斗过程,看过小野义德的yomi、taptap上的方寸对决……这个玩法设计一直卡到我选择放弃都没有优化的很好,甚至期间出去工作了一段时间,后来心态的逐步调整才继续下去的
indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446
由于缺少unity的开发经验和工具调研,导致前期造了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门造车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解。……对于这方面,缺少研发经验是硬伤,但是既然选择了这条路,就要想办法解决
indienova.com/u/omstuido/blogread/28822
半个月拉跨的速度重做了战斗UI,还是很拉跨,但是应该比之前好丢丢。……半个月拉跨的速度重做了战斗UI,还是很拉跨,但是应该比之前好丢丢。……更新内容:V0.4.0战斗UI重做;行动点补充机制微调。V0.4.1新手引导添加;怪物名汉化
indienova.com/steam/game/708310
创造力没有极限,只要你想,你就能创造一个世界。这是一个真正的沙盒,你想要的都在这里了。……我们提供了诸多素材供你在搭建自己理想的建筑作品你可以设计属于你的太空站或者是空中基地如果你喜欢城堡就造一个城堡……但是切记不要把自己的电脑也搞到爆炸(虽然我们做了许多保护,但是我相信总有玩家的能量的不可限量的)节日更新元素重大节日
版本:Early Access
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